武侠Q传很多涉及概率,但越来越多的概率被玩家发觉有问题并证实为伪概率。概率这个东西在武侠Q传中本身的存在就很诡异,有很多是无法简单用数据来说话的。简而言之,认真你就输了。
(1)化解,闪避,暴击的概率
内力能提高化解概率,但化解与否更多取决于你与对方内力的差值。闪避则是与对方命中比,暴击则是与对方抗暴比。武侠Q传中的概率原没有我们看到的那么简单,更多的都是两者比较的计算(有高玩指出,会心的暴击伤害也和对方会心有关)。
因为涉及概率,所以通常情况下气血防御的选择往往比内力闪避抗暴这些来的更实在。
(2)武学释放概率
这个被玩家讨论的太多,也争吵的太多,我斗胆提几点自己的看法,望持不同意见者海涵。
A.单体的释放率稍大于横扫及贯穿稍大于溅射稍大于全体
B.高伤害(不易释放)的释放率稍低于中伤害(较易)稍低于低伤害(极易)
C.主动武学的叠加,释放率以武学的数量成倍数递减。比如小李的天赋飞刀原本释放率为33%,放上一本释放率为45%的天山六阳掌。小李飞刀的释放率降至16.5%以下。天山六阳掌降至22.5%以下。
D.天赋武学并无释放优势,并不见得小李飞刀的飞刀就扔的比装了飞刀的龙儿多。这一直是一个误区。
E.人物之间也并无释放优劣,并不是小李飞刀的飞刀就扔的比他徒弟小叶飞刀的多。这也是一个误区。
F.武学释放率和出手顺序及双方身价有一定关系。这很有可能都是体现在身法的差距上,据我的推断,一场战斗的总体释放率会先于单个弟子技能释放率进行判定。比如这一回合战斗双方共释放5个技能,先出手的弟子就先进行判定,如果5个技能都放完了,后面的弟子也就不会有机会进行判定了(相反如果前面出手的7个弟子都未放技能,后5个弟子就会全部释放)。
(3)无序的概率
无序主要对象为阵尾,在对面阵容完整的情况下,无序只会攻击2、3排,且更容易攻击到第3排;第3排被灭,不知是否为bug,无序很大几率会开始攻击阵首。
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